《彩虹六号:战术行{动》制作}组科隆展专访:传承彩虹六号的战术基因

《彩虹六号:战术行{动》制作}组科隆展专访:传承彩虹六号的战术基因

王淼茹 2026-09-08 05:40:02 今日热点 0 次浏览 0个评论

“R6 down R6T up”

好消{息,“汤}姆·克兰西的彩虹六号 ”要出系列续作了 。

只不过 ,和大家想的射击游戏、战术模拟游戏大相径庭——因为《彩虹六号:战术{行动》是}一款俯视角的回合制战术策略游戏,就像是《破门而入》《雷霆一号》那样。

在科隆游戏展的现场,我有幸提前观摩到了《彩虹六号:战术行动》的一级关卡 ,也得到了和游戏创意总监Elie Benhamou交谈的机会。

实际上,在这次演示里我注意到了两个细节——其一,是《彩虹六号:围攻》的特色干员技能体系 ,都被很好地保{留了下来},而且还非常完美地适配了回合制战术策略游戏的基础玩法 。

比如,Ash的破甲榴弹上可开墙强攻 ,下可落地砸人。大盾Monte的全身盾则是直接化身移动全防掩体 ,可以主动打破敌人的守望(战术策略游戏里,角色压制和控制部分区域阻止对手通行的技能),然后顶住成吨的围攻。狙击手Glaz虽然不再是红外透镜 ,但狙击手的定位和战斗力,也让其成为不少开阔战场不可或缺{的好手—}—Glaz的狙击枪还有特殊穿甲弹,可以穿透多层掩体对其后的敌人发动进攻 。

而在现场演示中 ,{制作组就}不止一次地向我们展示了地图上各式各样的可破坏软硬墙,以及特色干员技能体系带来的多样性战术进攻。

当然,比起育碧扣扣搜搜披露的信息 ,我相信大伙儿肯定更想知道我从制作组那边套出来了{哪些好消}息。

话不多说,以下{便是专访}的具体内容 。

Q:“彩虹六号”系列长期以{第一人称}射击玩法为核心,本次推出全新回合制单机战术新作《彩虹六号:战术行动》 ,立项的核心初衷是什么?为何选择脱离传统射击框架,而去深耕单人战术赛道?

A:是的,我认为这是多方面因素决定的 。首先 ,我们团队本身基本上都是战术游戏爱好者 ,所以我们经常思考,我们可以做什么 、我们擅长什么、我们在哪方面可{以做到最}好。尤其是本作由育碧巴黎开发——这家工作室拥有“马力欧+疯狂兔子”积淀的战术游戏基因,还有“幽灵行动 ”开发团队带来的军事题材专业积累。

所以 ,我们觉{得这里大}有可为 。

当然,这并不是简单的“我们做个战术游戏,随便套个IP”这种。“彩虹六号”这个IP ,战术就是它的内核,这一点是刻在IP基{因里的。}所以对我们来说,做这款游戏感觉顺理成章 。

这也是拓展IP的很好的改变。如今大众提起“彩虹六号 ” ,想到的基本都是《彩虹六号:围攻》这款PVP战术射击游戏。但这个系列曾拥有许多不同作品,经历过多个{时代——}战术基因贯穿整个系列 。

现在就是一次绝佳机会,在忠于“彩虹六号”本源的前提下 ,更新品牌、拓展世界观 、丰富体{验。我们}希望融合各个时代的精华,把《彩虹六号:围攻》中出色的干员带到本作。我们保留破坏机制,同时回归老式的《彩虹六号3:盾牌行动》那种缜密的单人战前规划 。我们也继承了《彩虹六号:维加斯》里那种风险极高的单人任务 ,打算以全新视角把这些特质融合在一起。

然后 ,《彩虹六号:战术行动》就这样诞生了。当创意总监Elie把《彩虹六号:战术行动》这个构想提案给我时,我就觉得这再合理不过 。可喜的是,早期玩家反馈也印证了这一点——{不少玩家}都评价“感觉很契合” ,对此我们非常开心 。

Q:游戏的运营模式是没有{赛季通行}证、没有内购,一锤子买断?

A:没错。付费即可获得完整游戏,从头到尾体验完整独立战役。

Q:那未{来会有更}新计划吗?

A:目前暂时没有规划 ,团队当下全部重心,就是尽可能打磨好首发体验 。能够抛开各类额外商业化内容,专心打磨作品 ,是一种难得的优势。市面上优秀{的战术策}略游戏,本就不少。

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来源百度侵权删除

Q:《彩虹六号:战{术行动》}属于“彩虹六号 ”的正统剧情线吗?还是独立分支?未来有可能推出续作吗?

A:续作的话现在聊为时尚早,一切结果都要看发售后的表现 。在世界观连贯性上 ,我们和《彩虹六号:围攻》团队深度协作。我们在干员、故事基调 、叙事等诸多方面协同工作。而且我可以向你保证,本作故事完全属于官方正史,和《彩虹六号:围{攻》剧情}相连 ,是系列主线故事的一部分 。

Q:对比传统俯视回合战术游戏 ,本作的优势是什么?是什么{让玩家选}择《彩虹六号:战术行动》而非其他同类作品?

A:我们也大量研究过其他战术游戏,我们本身就很热爱这一品类。我们不想照搬别人框架,套上“彩虹六号 ”的IP就完事儿。我们{认真思考}如何做出创新 。创意阶段 ,每个人都有很多点子——其中的关键点在于判断——这个想法好不好,是否符合IP?

而在{项目开发}全程,我们总是在自问:“这够‘彩虹六号’吗?”

“彩虹六号”本身的内核 ,才是驱动创意、衡量新设计最重要的标尺。说到核心特色,你看到的突入机制,在战术游戏里相当独特。《彩虹六号:战术行动》既有经典战术战斗框架 ,又加入了突入玩法,完美契合系列的反恐{幻想 。干}员可以协同配合,做出完美联动 ,打敌人一个措手不及 。

当然,我们也参考了早年作品,重点落实破坏{机制。战}术游戏里实现可破坏机制的技术难度极大。玩家可以发挥创造力 ,自己开辟进攻路线 。所以 ,每个设计思路不仅要优秀,还要贴合“彩虹六号 ”,我们才会采纳。而突入机制加上破坏系统这个点子 ,对技术和设计而言都是巨大的挑战。

我对现在的成品很满意,这主要归功于团队的不懈努力 。突入系统、{镜头表演} 、角色动作 、环境碰撞等,都可以漂亮地运行——我们努力的成果 ,令人惊叹。

Q:我注意到,之前的演示里{Ash用}破甲榴弹,成功消灭了恐怖分子。

A:实际上 ,不仅仅Ash的破甲榴弹可以开墙,《彩虹{六号:战}术行动》里的霰弹枪也可以开墙,就和《彩虹六号:围攻》里一模一样 。很多战术游戏只能锁定单个目标 ,而《彩虹六号:战术行动》支持自由瞄准。只要瞄准范围足够大,可以同时瞄准两名敌人,或同时打击敌人和掩体。

而且 ,演示里其实还有不少内容尚未公开 。比如干员设计源自《彩虹六号:围攻》 ,每个干{员拥有类}似RPG的独立技能树。游戏里的道具、工具也非常丰富,演示其实只展示了其中一部分。

演示者Alex本身就是设计师,对关卡烂熟于心 ,所以你看他打出的是近乎完美的通关,但{玩家实际}游玩起来肯定不一样 。实际游玩时,干员会打空、会失败 、会受伤 。我们提供辅助选项、自定义、难度调节 ,但游戏设计初衷就是具备挑战性。

我们希望做出有挑战性的作品{,如果仅}仅只是移动 、射击、掩体、警戒,那还称不上我们想要的战术游戏。

Q:《彩虹六号:战{术行动》}的故事在“彩虹六号”世界观中 ,处于什么位置?

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A:本作故事完全属于“彩虹六号”主线,是官方正史,剧情和《彩虹六号:围攻》互为补充 。而熟悉《彩虹六号:围攻》剧情的玩家知道 ,第10年和第11年之间存在剧情空白。第10年末尾旧彩虹小队解散,世{界进入没}有彩虹小队的时期。而到了第11年的剧情里,彩虹小队已经由Bishop重建回归 。

我们的故事 ,就发生在这个空档期——游戏开篇世界已经没有彩虹小队 ,局势岌岌可危。故事开端是一场大规模恐怖袭击,九家情报机构在同一天遭到攻击。这场危机促使彩虹小队必{须重启,}任命新一任“六号 ”指挥官 。

你应该还记得《彩虹六号:围攻》第9年到第10年的剧情 ,赫里福德基地被炸毁,情况非常危急。我们在和“围攻”团队对接时间{线的时候}一拍即合,就要像这样 ,整一个大危机出来,然后让玩家执掌大局。

正好{由我们来}讲述基地重建 、彩虹重启的故事 。

准确来说,玩家将体验一段节奏高度紧张的篇章 ,整个故事只发生在短短几周之内。危机接连不断,几乎每天都要介入行动。新玩家可以借此完整认识“彩虹六号”世界{观,见识}各个特种单位 ,世界各地的势力 。

Q:{本作叙事}是线性主线,还是网状多分支?会有大量支线,可以走向不同剧情吗?

A:关键主线任务大体是线性的 。我们希望精心打磨一{个完整宏}大的故事 ,毕竟这是“彩虹六号 ”时隔多年再次推出单人叙事作品——能讲好一个让人难忘的故事 ,本就极具挑战。我们希望复刻汤姆·克兰西原著那种科技惊悚风格,但时代已经来到2026年,世界环境不再一样 ,我们要思考如何讲好符合当下的故事。

我们依旧会使用经典的“彩虹六号”故{事框架,}但玩家推进章节、解锁剧情的体验,因人而异 。关键节点所有人都是一致的 ,而基地内、战场上做出的选择,能带来不同的体验。

更多细节,会在{后续公布}。

Q:你们具体是从哪些作品里汲取了灵{感和营养}?

A:内部经验首先来自两部“马力{欧+疯狂}兔子” 。我们的关卡设计总监就参与过该项目。不管是关卡设计 、回合制节奏、目标流程、敌人行为模式 ,都积累了大量经验,营销团队也有相关经验。

而“幽灵行动 ”带来了装备 、军事设定 、敌人AI与战争迷雾的经验 。“幽灵行动”标志性的特点就是作战方案高度自由,虽然背景设定不一样 ,但这种开放的战术思路,我们也融{入了本作}中。

外部作品的话参考的实在是太多,没{法全部列}举。《幽浮2》无疑是传世杰作 。我们研究它的长处 ,思考如何做出差异化。“铁血联盟”也给我们不少启发 ,它把大型动作IP转化成战术游戏,制作水准值得借鉴。

当{然,我们}只是借鉴这套思路 ,不会照搬 。每个IP都要找到适配自己基因的表达方式 。

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而其他的战术独立游戏佳作,我们也观察了{很多——}《战术破门巫师队》非常出色,还带一点反恐题材的戏谑解构。我个人很喜欢《陷阵之志》 ,还有《破门而入》。

Q:说到“幽浮 ”,{我想大家}应该都知道那个梗图 。

A:我知道你想问什么。首先我得提醒你,你在之前的闭门演示里看到Alex操作干员枪枪毙命 ,主要其实是他发挥得好。本作同样有命中率机制,演示里没有着重展示 。瞄准敌人会清晰显示命中概率,最高100% ,低一点的大概75%。这类概率还会展示计算明细{,受掩体}、侧翼包抄、高地优势等多重参数影响。

我们尽可能把概率计算透明化,减{少挫败感} 。但就算90%命中率依旧会失手 ,现实作战也是如此。

Q:坏了 ,我可以期待一下新的表{情包诞生}。

A:这其实{也可以结}合反恐题材背景思考——作为反恐干员,你会赌50%命中率的射击吗?还是说,你会选择绕路创造更好条件?这就是游戏抉择 。

Q:我绝对会绕路 ,{确保万无}一失。

A:这正是彩虹小队的体验。战术玩家或许愿意赌50%,但游戏里有炸弹 、人质,你承担得起赌输的代价吗?理所{应当尽量}绕后、抢占高地 ,创造优势 。而且,如果你还开启永久死亡模式,就更不能乱赌 。

不过 ,选择权终究是在玩家手上,你执意冒险也可以,但如果想要稳妥 ,就要好好管理行动点{数、把控}站位。

Q:《{彩虹六号}:战术行动》会和育碧的其他作品联动吗?会和“彩虹六号 ”系列内的作品联动吗?

A:目前暂时没有联动计划,{我们现在}仍是优先聚焦打磨游戏本身体验。

Q:最后,你们有什么想和《彩虹{六号:围}攻》玩家说的?

A:如果你追求实时对抗的肾上腺素刺激{ ,那二者}游玩体验差别巨大 。《彩虹六号:围攻》是PVP第一人称战术射击 ,而《彩虹六号:战术行动》是单人回合制战术策略游戏。不过,当你在《彩虹六号:围攻》里打完几把紧张刺激的对局,不妨来我们这放松放松。你能在这里看到熟悉的干员和技能 ,在游戏里你同样要思考往哪移动 、攻击谁 。

Q:{还有什么}想对中国玩家说的?

A:我迫不及待想看到中国玩家上手。后续,我们会放出更多消息,尽早让大家玩到。我非常好奇中国玩{家反馈—}—我了解中国市场 ,策略抉择是很多广受你们喜爱的游戏的核心亮点 。

《彩虹六号:战术行动》会上线完整支持简体中文本地化。作{为叙事总}监,我们在剧本、动播过场动画、配音演员的遴选中,投入了大量心血。希望大家喜欢本作的中文配音 。

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